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【玩法】

从玩法的角度看整个规则的定义目前是成立的

也就是“用雨伞抵挡水”这个核心要素

街道作为一个大环境会持续给予角色压力,迫使它在有限的时间内面对突发的车辆溅水

如果在玩法不变的情况下,只需要对“雨伞”“街道”“环境”“车辆”进行排列组合和扩展,就能够完成一个足够丰富的游玩内容

可以借鉴音游打谱

【内核】

虽然我无法完全分析内核主题,但是在城市化的过程中用“抵挡雨水”作为主题的概念,也能够看出作者内心状态的雏形,也就是“保护自己的能力”

小毛球对自己的保护能力是相对单薄且单向的。如果设计内核是需要小毛球一直保持相对弱势的状态,不增添强大能力,那它所面对的困难增加会是个比较复杂的问题。毕竟现在能力的扩展性太弱,如果内核是这个方向,可以考虑如何平衡角色能力和可以预见的困难之间的设计平衡。

我觉得这个游戏整体风格很舒服很喜欢,但是这个可玩性现在还没有很吸引到我,可能后期增加更多的故事情节或许更好一些。

这里是蜜糖!

认为的待优化项:

1. 进门因为强制位移,我考虑是不是可以将逻辑改为店铺的门改为向内开,这样也不用强制位移,从正常逻辑上就满足了,“直接”进门的需求。

2. 收伞后的淋雨状态值没更新,但是左下的记录条仍从底部开始计算,这里的展示内容和实际内容我觉得是不是统一比较容易理解。

3. 目前两周结束的状态,一种淋雨一种溅水,我个人认为可以统一为左下的状态条中,这样可以统一玩家认知。也方便增加其他淋雨的躲避方案,例如雨衣、头部塑料袋

4. 建议调整一下车辆的刷新间隔,因为现在在非房屋下,连续刷出来两个车,就必死。这样会导致游戏策略倾向于从一个房屋躲避到另一个房屋,大大减缓操作的流畅性。

遇到的bug:

1. 自行车好像只有相遇的时候有判定,之后收伞就没事儿。但是汽车全程有判定。

感谢蜜糖!建议都很棒,收伞后的淋雨状态值指的是主角身上的颜色吗?其他确实需要好好考虑优化,尤其是开门我也一直觉得怪怪的,我试试向里开

嗯嗯,是的,主角身上的颜色是从当前的积累状态变色的,但是左下角的读条是从0开始的。这两个好像没统一

玩起来还挺有意思的,有潜力!根据自己的习惯说一点 简单的 小想法~

  • 难度有些简单,但作为最初的话可能还可以。
  • 自行车和汽车没什么区别,如果汽车速度可以更明显的快一些或者水花面积大一些机制上可能更有趣。
  • 建筑有点太密了可能,没有建筑的空档如果有撑着伞的移动状态的行人提供雨的遮挡,就可以要求玩家在动态的情况下避免溅水。
  • 游玩过程中挺喜欢有种想找到最效率的避雨/撑伞 时机 的感觉……

最近在看GMTK磁铁游戏制作连续剧,也很有趣 推荐给森树!

感谢反馈!是的车辆我还得再区别大一些,之后的完整版肯定是建筑物从密集到松散达到增加难度的效果,之前也考虑过行人但是担心画面会不会太乱,而且横伞还得移动的话我得试试看效果,反正我都试试

真不错

好玩太好玩了 森树加油